当我们观看国外VR业内人士的讨论时,经常会提到一个名为“UncannyVally”的问题,出现频率相当高。言谈中,似乎仅次于晕动症(MotionSicknss)而成为VR体验中另一个很难解决的问题。
今天我们就来说说UncannyVally。
UncannyVally的中文译为“恐怖谷”。这是由日本机器人专家森昌弘在提出的一个理论假设:当机器人与人类相似度超过95%的时候,会令人类产生恐惧感——一种源自生理本能的厌恶与恐惧。这种恐惧感会随着相似度升高而快速增加,一直到相似度超过98%左右,这种恐惧感又会快速消失。
虽然恐怖谷假设最初源于机器人设计理论,但很快就被CG电影及游戏行业所了解。毕竟,这两个行业都有借助数字技术来模拟真实人类形象的需要。尤其是在CG电影中,恐怖谷假设很快就在一些作品中被印证了。
年上映的《FinalFantasy:ThSpiritsWithin(最终幻想)》是电影史上第一部完全由CG制作的写实风格的情节长片。影片上映后,在角色表现方面引来了众多批评。虽然CG角色给观众的第一印象非常新奇,但很快大家就觉得这些角色很接近真实人类,但又不是完全一样,因此觉得非常诡异,“他(它)们眼神冰冷,动作僵硬”。这部投资巨大的影片最终票房失败,并使当时正如日中天的史克威尔开始走下坡路。
年上映的CG电影“Bowulf(贝奥武夫)”本是以采用CG技术替代电影明星为卖点的(片中用CG技术表现安吉丽娜·茱莉等明星的形象),并用当时最先进的CG技术第一次表现出了CG中最难实现的东西——角色的头发。但此片仍未逃脱恐怖谷的诅咒,人们认为片中角色怪异,其中有些尖刻的评论甚至说“主角贝奥武夫的脸跟片中那个怪兽差不多吓人”。
学者们一直试图从理论上证实恐怖谷假设。目前最主要的理论是基于人类遗传学的角度:即高度仿真(但又非完全真实)的机器人或CG角色,类似于有某种疾病的人类,或是已死亡的人类。而人类在进化过程中,逐渐产生了对这种同类的排斥本能,因为这种“有缺陷”的同类会危及种族的健康和繁衍。
但同时也有对恐怖谷假设的反对意见:人们对类人型机器人或CG角色的感觉是因人而异的,和每个人的文化背景有关。如上述CG电影中的人物,并非所有观看者都会对之反感。同样,即使对一些卡通形象(在恐怖谷假设里,卡通形象和真实人类差别很大,应不受影响),也会有喜爱或厌恶等不同的反应。
在VR中,很多人认为恐怖谷假设是存在的(或者说对很大一部分用户会适用)。那我们应该如何避免这一问题?以下是一些建议:
·在硬件机能及软件技术还没有完全支持的情况下,避免在VR中使用非常写实的角色。因为角色的形象越真实,用户对其细节及行为的期待程度就越高,因而一旦达不到用户的心理预期,就会对其产生“怪异”的感觉。
·保持角色风格设计的一致性。例如,卡通风格角色的形象、动作、声音应该都是同一卡通风格,如果出现卡通形象,动作又是写实风格的,就很容易跌入恐怖谷。
·角色脸部比例应与脸部贴图风格吻合。如果脸部比例是真实的,可以用写实的脸部贴图。而如果脸部比例有所夸张(例如日式漫画中的大眼睛比例),则不能采用写实风格的脸部贴图,否则很可能会让观看者感觉怪异。
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